The Making of World of Warcraft Articol
MMO PC Articol de Rob Fahey
Pagina 1 din 5.
Pagina 2 ![]()
Unsprezece milioane de jucători. Două expansion-uri. Venituri de 1,2 miliarde de dolari pe an. 16 GB pe hard disk-ul tău. Miliarde de ore de joc. Kilometri pătrați de știri. Film în lucru, regizat de Sam Raimi. Piață gri, pentru gold și obiecte, de un miliard de dolari. Un episod în South Park. Terapeuți care își fac personaje în joc pentru a trata dependența. Unsprezece milioane de jucători.
Imensitatea lui World of Warcraft te lasă fără cuvinte. Nu mai există așa ceva în industria jocurilor video, ceea ce este perfect normal pentru jucătorii de WOW – dar este absolut uimitor pentru cei care nu îl joacă și pentru cei care nu înțeleg cum poți fi atât de fascinat de lumile online oferite de massively multiplayer online role-playing games (MMORPG-uri sau, mai simplu, MMO-uri). Poate că opiniile sunt polarizate tocmai pentru că WOW este atât de mare și imposibil de ignorat.
Cu toate acestea, toată tevatura poate uneori să acopere cel mai important aspect al lui World of Warcraft. Dacă elimini hype-ul, cifrele, frenezia media și dezbaterile, ceea ce îți rămâne este un joc pur și simplu superb. Un joc creat cu profesionalism, dragoste și perfecționism dus până la obsesie, de către o echipă extrem de talentată a companiei Blizzard Entertainment.
Dacă ne propunem să vorbim despre acel joc - și nu despre bagajul pe care l-a acumulat de-a lungul anilor – este firesc să ne întoarcem la începuturi.
World of Warcraft și-a făcut simțită prezența în public pentru prima dată în septembrie 2001. Directorul executiv Blizzard, Bill Roper, a zburat la Londra pentru a face anunțul în cadrul târgului ECTS. Așteptările erau pe măsura promisiunilor. Studioul de jocuri, deja legendar, anunțase cu doi ani înainte jocul de strategie (pe atunci încă nelansat) Warcraft III, iar anunțarea unui nou joc Blizzard a făcut furori. Încă de pe atunci, studioul era renumit pentru numărul mic de jocuri create foarte lent - și foarte, foarte bine. În 2001, se paria pe o continuare a celuilalt joc de strategie de succes, StarCraft.
Dar nu era vorba despre StarCraft II. În acea după-amiază, Roper a anunțat o direcție complet nouă pentru Blizzard – compania urma să creeze un massively multiplayer game, care le va permite jucătorilor să străbată lumea Warcraft în rolul propriilor lor personaje. Tot atunci au fost dezvăluite și trei rase din joc – oameni, orci și taureni, și fiecare urma să se diferențieze fundamental de celelalte. Urma să poți juca din perspective first-person, third person sau zoomed-out (izometrică).
Reacțiile au fost diferite. Sigur, nerăbdarea și curiozitatea dominau, dar exista și confuzie – chiar și dezamăgire. Oare de ce Blizzard, gigantul jocurilor de strategie, ar alege să își bată capul cu genul acesta de nișă? Oare nu știa cât de puțini oameni jucau MMO-uri? Oare înțelegea în ce afacere se bagă?
„Simțeam că era evoluția firească a lucrurilor,” își aduce aminte vicepreședintele diviziei Creative Development a Blizzard, Chirs Metzen, gândindu-se la cele întâmplate acum aproape un deceniu. „Lucram deja de doi ani la Warcraft III sau la diferite urmări ale sale când am ajuns în punctul în care am început să ne gândim serios la World of Warcraft, iar viziunea creativă care a generat experiența Warcraft III a făcut în mare parte trecerea la noul proiect."
Sam („Samwise”) Didier, art director Blizzard, intervine în discuție: „Nu sunt sigur că lucrurile au pornit chiar de aici – dar la un moment dat aveam o cameră third-person în Warcraft III, similară cu ceea ce vedeți în WOW acum. Ne gândeam să dăm o nouă întorsătură jocului, puțin diferită, de RTS cu RPG.”
„Am sfârșit prin a ne întoarce la RTS, dar țin minte primele build-uri ale jocului: alergai de colo-colo cu Archmage-ul sau Blademaster-ul și priveai chiar din spatele personajului. Vedeai orizontul și taberele inamice în față... Cred că ne-a ajutat să ajungem la concluzia că jocul nostru ar arăta extraordinar așa.”
Totuși, World of Warcraft nu este doar rodul evoluției firești a lucrurilor. Un factor important a fost și faptul că echipa își petrecea foarte mult timp cu anumite jocuri.
„La vremea aceea,” recunoaște Metzen, „mulți dintre noi jucau [MMO-urile vechi] EverQuest și Ultima Online... Da, aveam o echipă secundară care lucra la un proiect neanunțat și foarte cool, deși pe atunci abia prindea formă – dar dat fiind că eram fani atât de înfocați ai jocurilor online precum EverQuest, la vremea respectivă ne gândeam că poate facem și noi unul!”
Jocuri asemănătoare
Comentarii
Vrei să comentezi pe baza acestui articol? Autentifică-te sau înregistrează-te!
Comentarii: 1-3 din 3
|
st.anger
12/08/09 @ 08:11
#1
|
|
MikeSteg
12/08/09 @ 13:02
#2
|
|
st.anger
17/08/09 @ 14:58
#3
|
Comentarii: 1-3 din 3
Vrei să comentezi pe baza acestui articol? Autentifică-te sau înregistrează-te!








